Forum www.zombieannihilation.fora.pl Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Sesja RPG Naruto

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.zombieannihilation.fora.pl Strona Główna » Offtopic Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Sesja RPG Naruto
Autor Wiadomość
Slayer
Grafik
Grafik



Dołączył: 23 Sty 2009
Posty: 509
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ja to znam :)

Post Sesja RPG Naruto
Statystyki:

Siła - odnosi się do ogólnej siły fizycznej, ma wpływ na zadawane obrażenia, jak i na naszą wytrzymałość. ( Jeżeli chodzi o obrażenia, to Modyfikator obrażeń będzie w polach nieparzystych, czyli: Kiedy mamy 3 siły, modyfikator wzrasta o 1, kiedy 6, wzrasta o 2, kiedy 9, wzrasta o 3. Kiedy posiadamy Modyfikator obrażeń +3 nasz atak wygląda tak. 1 ( Bazowe obrażenia ) + 3 ( Modyfikator Obrażeń ) = 4 <--- Odbieramy przeciwnikowi 4 Punkty Wytrzymałości ( Mam nadzieję, że to jasne ) ).

Zręczność - odpowiada za uniki Shinobi, jak i używanie broni dystansowej.

Kondycja - odpowiada za wytrzymałość postaci w czasie wysiłku fizycznego. Im większa kondycja tym więcej punktów akcji.

Chakra - im większa ilość chakry tym więcej jutsu możesz wykonać. Niektóre justu wymagają wysokiego poziomu chakry, by mogły zostać użyte.

Panowanie nad chakrą - umiejętność ta pozwala nam na jak najdłuższe utrzymanie jutsu. Pomaga, kiedy np. tworzymy Wodną Ścianę, a napiera na nas inne Jutsu. Postacie ze słabym panowaniem nad charą mogą mieć problemy z chodzeniem po pionowych powierzchniach i wodzie. Jest wymagane by używać Medycznych Jutsu.

( UWAGA ! Każdy zaczyna z 15 PA ( Punktów Akcji ) i 20 PW ( Punktów Wytrzymałości ). Każdy 1 Punkt do Siły zwiększa o 2 Bazowe Punkty Wytrzymałości. Każdy jeden Punkt do Kondycji zwiększa o 1 Bazowe Punkty Akcji. Kiedy podczas walki skończą nam się Punkty Akcji piszemy: *Postać stara się złapać oddech*. Wtedy mija nas kolejka, ale w następnej zyskujemy 3 PA i 1 PW. Jeżeli zaś podczas gdy my odpoczywaliśmy przeciwnik zaatakował i trafił ( Podczas odpoczynku dostajemy karę -1 do Zręczności, więc tracimy na unikach) nie zyskujemy już tego 1 PW. Mam nadzieję, że to jasne. )

Umiejętności:

Gouken - jest to umiejętność walki wręcz, wpływa na celność ataków podczas walki w zwarciu. Ataki tworzą szkody po zewnętrznej stronie ciała.

Jouken - jest to umiejętność walki wręcz, wpływa na celność ataków podczas walki w zwarciu. Ataki tworzą szkody wewnątrz ciała. ( Aby umieć walczyć tym stylem należy posiadać Byakugan )

Walka Bronią Białą - jest to umiejętność walki w zwarciu, wpływa na celność ataków podczas walki bronią białą tudzież Mieczy, Katan, Kunai ( tylko w zwarciu ).

Ninjutsu - umiejętność posługiwania się wszelkiego rodzaju Jutsu, im wyższa umiejętność tym więcej Jutsu będziemy mogli opanować, postacie posiadające mistrzowskie umiejętności w ninjutsu potrafią zawiązywać pieczęcie jedną ręką.

Medyczne Ninjutsu - umiejętność, która wymagana jest by pojąć Medyczne Ninjutsu.

Genjutsu - Umiejętność tworzenia iluzji, jak również wydostawania się z pod ich wpływu.

Dostępne Jutsu:

Katon:

Housenka
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Osoba posługująca się tym jutsu wypuszcza z ust kilka kul ognia.

Goukakyuu
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Jutsu te polega na wytworzeniu wielkiej kuli ognia, którą wypuszcza się z ust.

Ryuuka
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Na samym początku wykonywania techniki, osoba zostaje otoczona przez płomienie. Następnie ogromna fala ognia kierowana jest w stronę przeciwnika. Jedyny minus tego Jutsu jest taki, że ogień musi po czymś iść do celu. Może to być linka, ręka, itp.

Kasumi Enbu
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Opis Jutsu: Ogniowy atak, wystrzelony w grupę przeciwników. Po dotarciu do celu pocisk rozpada się na wiele mniejszych płomieni, poszerzając tym samym swoją powierzchnię.

Zukokku
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Jutsu polega na wypuszczeniu ogromnej kuli ognia, która spopieli wszystko, co spotka na swej drodze.

Hai Seki Shou
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Shinobi po skumulowaniu chakry i wykonaniu odpowiednich pieczęci wydmuchuje w stronę przeciwnika ogromną chmurę gorącego pyłu. Po zkończeniu tego procesu popiół wybucha, pochłaniając wszystko wewnątrz w kłębach ognia. Technika może poparzyć człowieka do tego stopnia, że nie będzie on w stanie się normalnie poruszać.

Karyuu Endan
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Wpierw ninja bierze głęboki wdech, a następnie wypuszcza zebrane powietrze w formie ognia. Jedna z najsilniejszych technik żywiołu ognia.

Doton:

Doryuudan
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Polega na zaatakowaniu wroga serią bardzo szybkich pocisków błota, które wylatują z paszczy smoka.

Doro Gaeshi
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Technika polegająca na niejakim wycięciu niedużego płatu ziemi, a następnie postawieniu go w pozycji pionowej. Defensywne jutsu.

Doryuu Taiga
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Technika polega na wypuszczeniu z ogromną siłą rzeki błota na przeciwnika. Jutsu zazwyczaj stosowane przez shinobi w celu sprawienia, by przeciwnik stracił równowagę.

Domu
Obrażenia - 3 ( UWAGA ! Tego jutsu można użyć tylko w walce w zwarciu )
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Jutsu polega na tym, by skóra na określonej części ciała stwardniała i nadawała się do walki.

Yomi Numa
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Technika żwyiołu ziemi, za pomocą której shinobi może zmienić dowolne podłoże w grząskie bagno, które ma za zadanie na dobre unieruchomić przeciwnika.

Doryo Dango
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Bardzo potężny atak wymagający dużego zasobu chakry i potężnej siły Ninjutsu. Ninja dosłownie wyrywa ogromną masę ziemi spod siebie i utrzymuje ją za pomocą chakry. Następnie może np. rzucić ową skałę w swoich przeciwników.

Doryuu Heki
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Owe jutsu polega na wytworzeniu przez użytkownika ściany z błota, która po chwil zamienia się w skałę. Ściana ta jest bardzo wytrzymała. Technika stosowana jedynie w obronie, np. przez wodnymi atakami.

Retsudo Tenshou
Obrażenia - 2
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 12/12
Punkty Akcji - 6
Opis Jutsu: Technika wywołująca potężne trzęsienie ziemi, powodujące natychmiastową dekompozycję podłoża. Pękająca i załamująca się ziemia może przyczynić się do chwilowej dekoncentracji przeciwnika, robiąc z niego pewny cel. Może także posłużyć do zmuszenia go do ucieczki, aby wpadł w pułapkę.

Shinjuu Zanshu
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 12/12
Punkty Akcji - 6
Opis Jutsu: Technika powiązana z żywiołem ziemi. Osoba wykonująca to justu znajduje się pod ziemią i czeka na swoją ofiarę. W odpowiednim momencie wciąga ją w ziemie, by temu wystawała tylko głowa. Rywal staje się łatwą zdobyczą.

Suiton: ( UWAGA ! Tego żywiołu można używać tylko, gdy znajdujemy się w pobliżu wody )

Mizubinshin
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Tworzy jednego albo i więcej klonów, które są zrobione z wody. Technika jest bardziej podobna do Kage Bunshin no Jutsu. Każdy klon jest zdolny walczyć, i może atakować z siłą 1/10 prawdziwego użytkownika. Na dodatek klon może być kontrolowany przez użytkownika w pewnym promieniu od niego.

Suirou
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Technika umożliwiająca zamknięcie osoby w wodnym więzieniu. Ucieczka z tego miejsca jest trudna. Warunkiem, żeby technika była cały czas skuteczna, jest trzymanie jednej ręki w tej kuli wodnej. Jeżeli jakaś sytuacja spowoduje wyciągnięcie ręki, to technika od razu się rozprasza i uwięziona w niej osoba jest wolna.

Suijinheki
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Jedno z wodnych jutsu, w którym ninja wykorzystuje fale wodne do obrony ( najczęściej przed technikami Katon ).

Daibakufu
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Jutsu tworzące wielkie, wodne tornado, skierowane w przeciwnika. Technika może być wykorzystana, kiedy w pobliżu jest woda, a na dodatek jest niszczycielsko potężna.

Suiryuudan
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Potężny atak, tworzący wielki strumień wody, zamieniający się w wielkiego smoka. Od razu po jego stworzeniu jest wysyłany na przeciwnika.

Mizuame Nabara
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Technika żywiołu wody. Shinobi po wypluciu na ziemię kleistej, słodkiej mazi może unieruchomić za jej pomocą swojego przeciwnika, po czym zaatakować go z dużo większą szansą powodzenia innymi technikami bądź bronią dalekiego zasięgu

Suikodan
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Polega na uderzeniu we wroga potężnym skoncentrowanym strumieniem wody, który jest kontrolowany przez chakrę używającego.

Goshoku Zame
Obrażenia - 6
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji - 6
Opis Jutsu: Techniki tej można użyć tylko w środowisku wodnym. Polega ona na przywołaniu pięciu rekinów, stworzonych wyłącznie z wody i chakry. Bestie okrążają, po czym atakują swoją ofiarę zębami i płetwami.

Bakusui Shouha
Obrażenia - 6
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 12/10
Punkty Akcji: 6
Opis Jutsu: Shinobi wypluwa niewyobrażalne ilości wody tworzy potężną falę, zalewającą wszystko dookoła. Technika ta jest niezwykle niebezpieczna, z racji jej ogromnej siły uderzenia. W późniejszym czasie wodą można dowolnie manipulować, tworząc kolejne fale, burząc je i podnosząc na różne wysokości. Jedynym mankamentem techniki jest fakt, iż wymaga ona wkładu bardzo dużych ilości chakry. Nie każdy shinobi może sobie na to pozwolić.

Raiton:

Raikyuu
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Polega na wytworzeniu kuli z energii i ciśnięciu nią w przeciwnika.

Jibashi
Obrażenia - 2
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Technika polega na przystawieniu rąk blisko ziemi. Z rąk "wylatują" błyskawice, które ciągną się po linii prostej do przeciwnika. Jutsu kończy się przy zetknięciu z czymś - np. skałą.

Chidori
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Jest to ninjutsu, które pochłania bardzo dużo Chakry. Za to rezultaty są bardzo pozytywne. Zastosować można to tylko w bliskim starciu.

Chidori Nagashi
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Jest to niezwykle skuteczna obrona i atak w jednym. Używa sie Chidori całym ciałem, pokrywając teren wokół siebie silnymi wyładowaniami elektrycznymi.

Raigeki No Yoroi
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji - 4
Opis Jutsu: Użytkownik wykorzystując Elektryczną Chakre, tworzy wokół siebie bardzo mocną, emanującą silnym białym światłem zbroję, która poraża prądem powodując poparzenia, a czasem paraliż...

Rairyuu No Tatsumaki
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Opis Jutsu: Użytkownik przyciąga do siebie dwa pioruny, Gdy jest otoczony, przez ich moc, zaczyna wprawiać się w ruch
wirowy i tworzy tornado, którego góra po chwili rozdziela się tworząc dwa tornada o głowach smoków. Gdy przeciwnik zostanie wciągnięty do jednego z nich, zostaje porażony prądem elektrycznym.

Gian
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Jutsu polega na wypuszczeniu fali elektryczności w swój cel. By sparować tą technikę
należy użyć Rakiri lub Chidori albo innych odmian Chidori.

Kirin
Obrażenia - 10
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 13/12
Punkty Akcji: 10
Opis Jutsu: Siła tej techniki tkwi w błyskawicy pochodzącej z samego nieba, jest prawie nie do uniknięcia i w efekcie używający przejmuje kontrole nad błyskawicami tworząc z nich wielką bestie, która spada wprost na przeciwnika.

Fuuton:

Kaze Furai
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Technika polega na lataniu, będąc unoszonym przez stworzony za pomocą chakry wiatr. Prędkość latania zależy od naszej kontroli chakry.

Kaze no Yoroi
Obrażenia - 2
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Użytkownik tworzy krążący naokoło niego wiatr, który kaleczy każdego, kto wejdzie w jego zasięg. Ma jednak słaby punkt od góry. Drugą wadą jest to, że aby coś zobaczyć poza naszą osłoną, trzeba mieć bardzo dobrze wyczulone zmysły.

Daitoppa
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Osoba wykonująca tą technikę uwalnia z ust ogromną ilość powietrza, która z metra na metr przekształca się w ogromną kulę wiru.

Atsugai
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/8
Punkty Akcji - 3
Opis Jutsu: Użytkownik dosłownie "wypluwa" wiatr z ogromną siłą taką, że zdolna jest przebić nawet skałę. Bez problemu zabija przeciwników, ale działa tylko na bliskiej odległości.

Kaze no Yaiba
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Za pomocą machnięcia ręką tworzymy cienki podmuch wiatru, który działa jak ostrze miecza zdolne przebić najtwardszy materiał. W dodatku możemy wykonać kilka cięć i mają one dużo większy zasięg niż standardowy miecz.

Senmoufuu
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Jest to stworzenie bardzo dzikiej fali wiatru, która po stworzeniu praktycznie leci gdzie jej sie podoba tj. może polecieć wszędzie. Wiatr jednak jest wyjątkowo potężny, wręcz szatkuje rzeczy na które natrafi.

Kumo Kaze
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Ta technika zamienia chmury w tornado, a następnie zstępuje na wroga, otaczając go i uniemożliwiając ucieczkę. Oczywiście takie, jakie były chmury, tak jest w tornadzie: padał deszcz, wewnątrz tornada jest ulewa, była burza - tam też jest. Oczywiście samo tornado też kaleczy osobę w środku.

Kami Oroshi
Obrażenia - 7
Wymagany Poziom Chakry/Nijutsu - 12/12
Punkty Akcji: 7
Opis Jutsu: Bardzo potężne jutsu. Użytkownik robi pieczęci, składa ręce, a z nich wylatuje potężny strumień wiatru zdolny rozkruszyć skałę.

Ninpou:

Kage Bunshin
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Technika ta pozwala na stworzenie kopii cienia. W przeciwieństwie do podstawowej techniki Bunshin no Jutsu, tworzy klony, które nie są kopiami, ale prawdziwymi istotami.

Rasengan
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: użytkownik wytwarza wir chakry w jednej z rąk, który jest utrzymany w formie małej kuli. Po zetknięciu z jakaś przeszkodą zadaje niewyobrażalne obrażenia.

Dokukiri
Obrażenia - 2 na turę
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji - 3
Opis Jutsu: Osoba używająca wydmuchuje chmurę trucizny w przeciwnika. ( Trucizna trwa przez 2 tury )

Kori Shinchou ( Genjutsu )
Obrażenia: 0
Wymagany Poziom Chakry/Genjutsu - 2/2
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Osoby, które wpadną w tę iluzję mają wrażenie krążenia w kółko po danym obszarze.

Jubaku Satsu ( Genjutsu )
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Genjutsu - 2/2
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Technika polega na tym, że użytkownik znika a za przeciwnikiem pojawia się jakaś roślina która go związuje, dusząc go. Wtedy użytkownik może zadać cios.

Kasumi Juusha ( Genjutsu )
Obrażenia - 1 ( od trafienia, Jutsu trwa, aż klony zaatakują 5 razy )
Wymagany Poziom Chakry/Genjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Osoba wykonująca tą iluzję tworzy kilka klonów. Co więcej, te replikacje mogą rzucać wszelkiego rodzaju bronią

Utsusemi ( Genjutsu )
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Genjutsu - 4/4
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu - Technika polegająca na zmylenie wroga,która polega na emisji swojego głosu ze wszystkich stron.

Nehan Shouja ( Genjutsu )
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakru/Genjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Jutsu usypiające, które nie potrzebuje kontaktu z ciałem oraz usypia bardzo dużo osób. Postać zahipnotyzowaną można przebudzić używając techniką Kai.

Kokuangyo ( Genjutsu )
Obrażenia - Zależy z czego zaatakuje przeciwnik.
Wymagany Poziom Chakry/Genjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Tworzy iluzje całkowitej ciemności. W takiej pułapce przeciwnik nie jest w stanie zablokować jakiegokolwiek ataku ( Kara -4 do Zręczność )

Magen: Kyouten Chiten ( Genjutsu )
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Genjutsu - 10/10
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Umiejętność zastrzeżona tylko dla posiadaczy Sharingana. Jest to technika polegająca na odwróceniu Genjutsu przeciwnika tak, by zaatakowało jego

( UWAGA ! By móc używać tych technik należy przynależeć do Konoha - Gakure )

Konoha Reppuu
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Gouken - 2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Każdy ninja może ją z łatwością opanować. Jedyne co potrzeba to użycie własnych nóg. Shinobi podcina stopy przeciwnika wysunięte najbliżej niego. Wtedy druga osoba upada na ziemie i technikę wykańcza się wprawieniem wroga w ruch.

Konoha Shofuu
Obrażenia - 2
Wymagany Poziom Gouken - 4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Polega ono na prostym, aczkolwiek bardzo silnym kopnięciu w górę. Podczas gdy atak kierowany jest na ręce, można nim z powodzeniem rozbroić swojego oponenta.

Konoha Senpuu
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Gouken - 6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Bliźniaczy atak "Konoha Gouriki Senpuu". Jedyną różnicą jest to, że w tym wykonuje się tylko jeden obrót, przez co kopniak staje się słabszy. W zamian jego przygotowanie jest o wiele krótsze dzięki czemu można zaskoczyć przeciwnika.

Dynamic Entry
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Gouken - 10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Polega ono na skoczeniu z nienacka na przecywnika kopiąco z dużą siłą w lecy, bądź klatkę piersiową.

Konoha Gouriki Senpuu
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Gouken - 10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Wraz z wieloma obrotami postać wysyła on bardzo silnego kopniaka w stronę przeciwnika. Atak niemal identyczny co Konoha Senpuu.

( UWAGA ! By móc używać tej techniki należy przynależeć do Kiri - Gakure )

Kiri - Gakure no Jutsu
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Użytkownik wytwarzaogromną ilość mgły, co uniemożliwia przeciwnikowi przeprowadzenie ataku. Jednak tworzący tą technikę może bez problemu zaatakować swojego przeciwnika. ( Mgła trwa przez dwa ataki tego, który używa mgły. Jeżeli nie zaatakuje, mgła dalej się unosi. )

( UWAGA ! By móc używać tych technik należy oznajmić chociaż jednemu GMowi, że jest się Medycznym Ninja. Zwykły Shinobi nie może mieć owych Jutsu )

Chiyute
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Medyczne Ninjutsu/Panowania nad Chakrą - 2/3/5
Punkty Akcj - 1
Leczy: 2 Obrażeń
Opis Jutsu: Technika uzdrawiania. Medyk koncentruje swoją chakrę w ręce a następnie przykłada ją do chorego narządu. Uzdrawiającą energię można zarówno używać do leczenia swoich ran, jak i ran kompanów. Jutsu ulecza tylko lekkie rany.

Chakra no Mesu
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Medyczne Ninjutsu/Panowania nad Chakrą - 3/4/6
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Użytkownik tego zaawansowanego, medycznego jutsu koncentruje chakre wytwarzając silną aurę wokół swoich rąk. Przeznaczenia tej techniki jest tylko jedno - uszkodzenie tkanki mięśniowej, bądź jak się później okazuje także i struktury szkieletowej przeciwnika. Aby do tego doszło, niezbędny jest fizyczny kontakt.

Naosute no Jutsu
Obrazenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Medyczne Ninjutsu/Panowania nad Chakrą - 4/5/6
Punkty Akcji - 2
Leczy: 4 Obrażeń
Opis Jutsu: Naosute no Jutsu to najpowszechniejsza technika, którą stosują medyczni ninja. Leczy głębokie rany, złamania, tamuje krwotoki.

Chuusuusei Biribiri
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Medyczne Ninjutsu/Panowania nad Chakrą - 4/5/6
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Technika, w której ninja przemienia swoją chakrę w impuls elektryczny i uderza w centralny ośrodek nerwowy znajdujący się z tyłu głowy. Impuls podąża do mózgu i zmienia przepływ energii w układzie nerwowym. Skutkiem tego ataku jest kompletne zmieszanie połączenia między mózgiem a ciałem. Gdy przeciwnik chce ruszyć lewą ręką, rusza prawą nogą itd. Wyjście z tak trudnej sytuacji udaje się tylko niektórym nadzwyczajnie uzdolnionym ninja. Technika przestaje działać po trzech turach.

Jika Jukusei
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Medyczne Ninjutsu/Panowania nad Chakrą - 6/6/6
Punkty Akcji - 2
Leczy: 8 Obrażeń
Opis Jutsu: Jika Jukusei pozwala na uleczenie swoich ran w bardzo szybkim tempie. W trakcie uzdrawiania wokół zranionego miejsca wytwarza się bardzo delikatna niebieska aura.


Dostępne Kekkei Genkai:


Hyoton - Postać posiadająca ten Limit Krwi jest w stanie wytworzyć Lodowe Techniki: ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Kiri - Gakure. Jeżeli w pobliżu nie ma śniegu, Shinobi może go stworzyć, jeżeli ma Naturę Chakry - Fuuton. W połączeniu Fuutona i Wody, przy której musi się znajdować może powstać śniego do Jutsu. Użytkownicy tego Kekkei Genkai za Naturę Chakry mogą wziać tylko Suiton, lub Fuuton. Osoba, która chce posiadać ten Limit Krwi musi należeć do klanu 'Sumimito' oraz posiadać włosy koloru czarnego. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. )

Mizukuri no Yaiba
Obrażenia - 2 ( UWAGA ! Tego Jutsu można użyć tylko w walce w zwarciu )
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 3/3
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Polega na wytworzeniu w ręce lodowej broń siecznej, broni jest w stanie przeciąć praktycznie wszystko, nie może zostać uszkodzona/złamana.

Hyouro
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 5/5
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Shinobi przykłada ręce do śniegu i natychmiastowo z zmieni wyrastają z dużą prędkością bryły lodowe. Zazwyczaj tej techniki używa się do uwięzienia przeciwnika.

Tsubame Fubuki
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 7/7
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Samo - naprawadzające i odnawiające się lodowe shurikeny, które wyglądają jak zamrożone, żywe ptaki. Nie zatrzymają się, dopóki w coś nie trafią.

Kokuryuu Boufuusetsu
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 9/9
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Shinobi układa ręce przed siebie, z których wylatuje duży, czarny, lodowy smok atakujący przeciwnika.

Itsukaku Hakuegei
Obrażenia - 5
Wymaganu Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji - 5
Opis Jutsu: Do wykonania tej techniki potrzebny jest dostęp do wody.Efekt tego Jutsu to gigantyczny wieloryb z rogiem na głowie, zbudowany z lodu, wynurzający się z wody. Wieloryb ten wybija się w powietrze, a następnie opada tam, gdzie mu wskażemy.

Souryuu Boufuusetsu
Obrażenia - 7
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 11/11
Punkty Akcji: 6
Opis Jutsu: Technika bardzo podobna do Kokuryuu Boufuusetsu tylko że tym razem zamiast jednego smoka, wylatują dwa! Po odłączeniu się od rąk użytkownika formują się w trąbę powietrzną.


Mokuton - Postać posiadająca ten limit krwi jest w stanie wytworzyć Drzewne Techniki ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Konoha - Gakure. Użytkownicy tego Kekkei Genkai za Naturę Chakry mogą wziąć jedynie Suiton lub Doton. Osoba, która chce posiadać ten Limit Krwi musi należeć do klanu 'Yamura' oraz posiadać włosy koloru brązowego. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. ) :

Mokojou Heki
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Technika defensywna, dzięki której Shinobi tworzy drewnianą pół-kopułę wyrastającą z ziemi, która chroni go przed większością masowych ataków.

Moku - Bunshin
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 3/3
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Technika polega na stworzeniu swojego klona z drzewa. Ta replika to żywe ciało, z własnym układem przepływu chakry. Może ona używać wszystkich technik postaci ( zużywając przy tym jej chakrę ), ale posiada jedynie połowę jej statystyk, 1/4 HP.

Daijurin
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 4/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Jutsu polega na wypuszczeniu z ręki wielkiej ilości ostro sakończonych drewnianych bali.

Kikaiheki
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Technika polega na wytworzeniu ogromnej ściany z Drewna. Jest to większa i skuteczniejsza wersja Mokojou Heki.

Shichuutou
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Polega ona na wytworzeniu ogromnego, drewnianego więzienia o niezwykłej wytrzymałości. Wygląda ono jak potężna klatka, z której nawet doświadczonemu shinobi bardzo trudno byłoby się wydostać.

Shichuuka
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu - Dosyć zabawna technika, dzięki której można stworzyć ogromny dom z drewna. Bardzo wygodna podczas dłuższych wypraw, ponieważ praktycznie w każdej chwili można się gdzieś zatrzymać bez potrzeby rozbijania obozu.

Hijutsu - Jukai Koutan
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 12/12
Punkty Akcji - 6
Opis Jutsu: Jutsu polega na stworzeniu Lasu i kontrolowaniu go. Wtedy wrogi shinobi walczy na nieznanym mu terenie, z przewagą dla użytkownika Mokutona.

Oprócz tych technik użytkownik tego Kekkei Genkai może także atakować za pomocą drewna, jednak nie jest to uważane za Jutsu ( Każdy Atak wymaga jednego Puntku Akcji, ale zadaje dwa punkty obrażeń )


Sabaku - Posiadacze tego Kekkei Genkai mają przywilej podczas walki. Każdy atak, którym im zadajemy będzie polegał na innym rzucie kostką. Będą trzy możliwości. Postać trafiła, Postać nie trafiła, Postać częściowo trafiła ( Obrywamy max. dmg danego ataku, Nie obrywamy w ogóle, Obrywamy 50% obrażeń danego ataku ). Posiadacze tego Kekkei Genkai jednak tracą na zręczności ( Zręczność - 2 ). Można także używać takich technik jak ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Suna - Gakure. Użytkownik tego Kekkei Genkai za naturę Chakry może wziąć Fuuton, lub Doton. Osoba, która chce posiadać ten Limit Krwi musi należeć do klanu 'Sukodo' oraz posiadać włosy koloru czerwonego. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. ) :

Ryuusa Bakuryu
Poziom Jutsu - 3
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 7/7
Punkty Akcji - 5
Opis Jutsu: Jest to technika polegająca na stworzeniu piaskowej lawiny, która powiększa się z każdą chwilą i kieruję się na przeciwnika. Ucieczka spod jej działania jest prawie nie możliwa. Powstała fala, przewraca drzewa z łatwością. Efektem użycia tego jutsu jest powstanie pustynnego jeziora.

Sabaku Kyuu
Poziom Jutsu - 5
Obrażenia - 10
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 9/9
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: iasek uwięziony w wazie wylewa się z dużą szybkością na przeciwnika, unieruchamiając go w przeciągu ułamka sekundy i stopniowo tworzy wokół niego "trumnę z piasku". Ofiara nie jest w stanie się ruszyć, a dodatkowo ściany tego "więzienia" naciskają dość mocno na ciało, co sprawia duży ból.

Sabaku Taisou
Poziom Jutsu - 5
Obrażenia - 10
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Technika o dość drastycznej nazwie: Pustynny Pogrzeb. Użytkownik używa tego jutsu po wykonaniu Ryuusa Bakuryu. Przykłada ręce do powstałego wcześniej pustynnego jeziora i po chwili przez ziemie przechodzi kilka fal uderzeniowych.

Użytkownik 'Piasku' może także atakować samym piaskiem. Atak kosztuje 1 PA i zabiera 1 PW.


Satetsu - Limit Krwi polega na tym, że użytkownik porafi zamienić swoją chakrę w pole magnetyczne, mógł manipulować miliardami drobinek żelaza. Mógł także z nich formować kształty i bronie o dowolnej wielkości. ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Suna - Gakure. Użytkownik tego Kekkei Genkai za Naturę Chakry może wziąć każdy żywioł. Osoba, która chce posiadać ten Limit Krwi musi należeć do klanu 'Karasumata' oraz posiadać włosy koloru czarnego. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. ) :

Atak samymi pyłkami:
Poziom Jutsu - 4
Obrażenia - 6
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8
Punkty Akcji: 4

Atak Bronią ( dowolną, może być to równie dobrze Blok kamienny, jak i miecz z drobinek ):
Poziom Jutsu - 5
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry - 10
Punkty Akcji: 3


Shouton - Postać posiadająca ten limit krwi jest w stanie wytworzyć Kryształowe Techniki. ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Kumo - Gakure. Użytkownik tego Kekkei Genkai może wziąć za Naturę Chakry każdy żywioł. Osoba, która chce posiadać ten Limit Krwi musi należeć do klanu 'Sayuki' oraz posiadać włosy koloru szarego. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. )

Shuriken Lamb
Poziom Jutsu - 1
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 2/2
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Użytkownik tworzy wielki kryształ, z którego później wypuszcza setki kryształowych Shurikenów. Technika jest o tyle dobra, że shurikenów jest ogromna ilość, lecz łatwo się przed nimi obronić.

Suishou Kyo/Suishou Bunshin no Jutsu
Poziom Jutsu - 2
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Użytkownik Kryształu tworzy krystaliczne lustro, z którego później, po wykonaniu pieczęci Suishou bunshin no Jutsu, wychodzi kilka klonów. Są one wytrzymalsze niż zwykłe Kage - Bunshin, bądź Mizu - Bunshin.

Suishou Heki
Poziom Jutsu - 3
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 6/6
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu - Użytkownik wytwarza ścianę z kryształu. Ta ściana jest nie do przejścia. Potrzeba naprawdę bardzo silnej techniki, by zniszczyć tę obronę.

Omiwatari no Jutsu
Poziom Jutsu - 4
Obrażenia - 7
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 8/8
Punkty Akcji: 4
Opis Jutsu: Z ziemi wyrastają bardzo ostre i twarde kryształy nabijajac wszystko co stanie im na drodze.

Shuishou Kyodai Hyokak Shuriken
Poziom Jutsu - 5
Obrażenia - 9
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - 10/10
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Użytkownik tworzy wielki, kryształowy Shuriken i rzuca nim we wroga.


Shikotsumyaku - Postać posiadajaca ten limit krwi jest w stanie wytworzyć bardzo twarde i ostre kości. Użytkownicy tego Kekkei Genkai są bardzo dobrze wyszkoleni w Taijutsu i znają kilka dobrych technik ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Kiri - Gakure. Użytkownik tego Kekkei Genkai może wziać za Naturę Chakry każdy żywioł. Osoba, która chce posiadać ten Limit Krwi musi należeć do klanu 'Fuchida' oraz posiadać włosy koloru blond. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. ) :

Yamagi no Mai
Poziom Jutsu - 1
Obrażenia - 2
Wymagany Poziom Chakry/Gouken - 1/2
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Pierwszy taniec polegający na wyciągnięciu przez środek dłoni trzydziestocentymetrowych kolców, którymi walczy się jak sztyletami.


Tsubaki no Mai
Poziom Jutsu - 2
Obrażenia - 3
Wymagany Poziom Chakry/Gouken - 2/3
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Drugi taniec, w którym Użytkownik stosuje Hokkotsu no Yaiba. Kiedy używa tej techniki, Kimimaro jest znacznie szybszy i ma o wiele większy zasięg cięcia.

Karamatsu no Mai
Poziom Jutsu - 3
Obrażenia - 4
Wymagany Poziom Chakry/Gouken - 3/4
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Trzeci taniec, który polega na zmorzonej obronie przed atakami Taijutsu. Z ciała użytkownika wystrzeliwują żebra i kości, które dotkliwie ranią przeciwnika. Postać ma nad nimi pełną kontrole - może je na zawołanie schować, zaś rany powstałe w skutek rozcięcia błyskawicznie się goją.

Tessenka no Mai
Poziom Jutsu - 4
Obrażenia - 5
Wymagany Poziom Chakry/Gouken - 4/5
Punkty Akcji: 3
Opis Jutsu: Czwarty taniec. Użytkownik łamie sobie kark i wyjmuje kręgosłup, zaś w trakcie wyjmowania błyskawicznie odbudowuje sobie stary, w skutek czego powstaje twardy, ostry i bardzo giętki bicz.

Sawarabi no Mai
Poziom Jutsu - 5
Obrażenia - 10
Wymagany Poziom Chakry/Gouken - 10/10
Punkty Akcji: 7
Opis Jutsu: Piąty i ostatni taniec. Polega on na tym, że z ziemi w momencie wyrastają bardzo ostre i twarde, jak kryształ kości. Ranią bardzo dotkliwie każdego, którego trafią. Praktycznie nie da się uciec od tej techniki.

Sharingan ( Doujutsu ) - Użytkownicy Sharingana mają przywilej podczas walki. Modyfikator do zręczności zwiększa się o 1 pkt. Do tego mogą także kopiować techniki, które jednak po walce znikają ( Szansa na skopiowanie wynosi 50% ). Użytkownik Sharingana może także używać jutsu ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Konoha - Gakure. Użytkownik tego Kekkei Genkai może wziać za Naturę Chakry każdy żywioł ). Każdy Użytkownik Sharingana zaczyna z Dwu - łezkowym Sharinganem. Dopiero poprzez wejście na nowy poziom można rozwinąć Sharingana. Dopiero wtedy można kopiować Techniki. Żeby posiadać Sharingana trzeba być w klanie 'Suytora' oraz postać musi mieć białe włosy. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi.


Sharingan Soufuusha Sannotachi
Poziom Jutsu - 4
Obrażenia - 2
Wymagany Poziom Gouken - 6
Punkty Akcji - 6
Opis Jutsu: Osoba wyrzuca trzy Shurikeny, do których przymocowana jest linka. Gdy ta jest w locie, z łatwością można nią kierować we wszystkie strony. Linka zataczając łuki, jednym pociągnięciem ręki może z łatwością przybić ofiarę do jakiegoś obiektu. Ten wtedy nie ma się jak poruszać ( tą technikę można łączyć z innymi technikami. Przeciwnik jednak zostaje wolny po wykonaniu drugiego ataku ).

Byakugan ( Doujutsu ) - Użytkownicy Byakugana mają przywilej podczas walki. Modyfikator do obrażeń wręcz zwiększa się +1 ( Aby posiadać ten Kekkei Genkai należy przynależeć do Konoha - Gakure. Użytkownik tego Kekkei Genkai może wziać za Naturę Chakry tylko Fuuton ). Aby posiadać Byakugan'a trzeba przynależeć do klanu 'Hayashi' oraz posiadać włosy koloru brązowego. Jeżeli chcemy posiadać inne 'Nazwisko' trzeba dobrze uzasadnić to GMowi. Posiadajac Byakugan'a można używać takich technik jak:

Hakke Kuushou
Poziom Jutsu - 1
Obrażenia - 1
Wymagany Poziom Chakry/Jouken - 2/3
Punkty Akcji: 1
Opis Jutsu: Shinobi kumuluje w dłoni duże ilości chakry, po czym markując cios wyrzuca ją za pomocą swoich meridianów z niewyobrażalną siłą. Niewielka fala uderzeniowa przebywa odległości kilkunastu metrów w przeciągu ułamka sekundy, na końcu trafiając w przeciwnika bądź inną przeszkodę. Obrażenia jakie zadaje technika zależą od odległości i ośrodka, w jakim się rozchodzi.

Hakkeshou: Kaiten
Poziom Jutsu - 2
Obrażenia - 1 ( Atakuje, jedynie w zetknięciu z wrogiem )
Wymagany Poziom Chakry/Jouken - 5/6
Punkty Akcji - 1
Opis Jutsu: Technika polega na wylocie chakry z każdego z punktów tenketsu, dzięki czemu możliwe jest zatrzymanie ataku przeciwnika zaraz przed jego zderzeniem z ciałem. Następnie ninja wykonuje bardzo szybkie obroty tworząc jednolity wir, dzięki któremu może odparowywać wszelakie ataki TaiJutsu (oczywiście nadal musi wypuszczać chakrę z każdego tenketsu). Atak ten rani również każdego przeciwnika znajdującego się w pobliżu wiru.

Hakke Rokujuuyonshou
Poziom Jutsu - 3
Obrażenia - 5 +1
Wymagany Poziom Chakry/Jouken - 7/6
Punkty Akcji: 5
Opis Jutsu: Stosowane jest zawsze z pomocą Byakugan oraz Jyukena. Dzięki możliwości widzenia wewnętrznego systemu chakry, ninja atakuje 64 głównych z 361 wylotów chakry.

Hakke Hyakunijuuhachishou
Poziom Jutsu - 5
Obrażenia - 7 + 1
Wymagany Poziom Chakry/Jouken - 9/10
Punkty Akcji - 8
Opis Jutsu: Atak Taijutsu, który podobnie jak 'Hakke Rokujuuyonshou' wymaga od użytkownika Byakugana. Jednak wymagany jest o wiele wyższy poziom Jyuuken'a. Atak ten blokuje nie jak w przypadku Rokujuuyonshou 64 główne tenketsu, lecz 128.

Jinchuuriki:

Dostępne Bijuu to:

Ichibi no Shukaku, Sanbi no Isonade, Hachibi no Hachimata, Kyuubi no Yoko.

Posiadacz Ichibi no Shukaku otrzymuje ( Jinchuuriki musi należeć do Suna - Gakure )

- Saiko Zettai Bougyu: Shukaku No Tate
Obrażenia - 0
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - -/-
Punkty Akcji: 2
Opis Jutsu: Jinchuuriki tworzy piaskową obronę, przez którą nic się nie przedrze... NIC!

- Saiko Zettai Hougeki: Shukaku no Houkou
Obrażenia - 15
Wymagany Poziom Chakry/Ninjutsu - -/-
Punkty Akcji - 7
Opis Jutsu: Jinchuuriki tworzy piaskową włócznię, która przebije wszystko... WSZYSTKO!

- Automatycznie Chakra wynosi poziom 5 ( można ją normalnie rozwijać. Zamiast na początku 0, wynosi 5 ).

Posiadacz Sanbi no Isonade otrzymuje ( Jinchuuriki musi należeć do Kiri - Gakure ):

- Dodatkowe 3 Obrażeń do Wodnych Jutsu.

- Automatycznie Chakra wynosi poziom 5 ( można ją normalnie rozwijać. Zamiast na początku 0, wynosi 5 ).

Posiadacz Hachibi no Hachimata otrzymuje ( Jinchuuriki musi należeć do Kumo - Gakure ):

- Zaczyna z 20 PA.

- Automatycznie Chakra wynosi poziom 5 ( można ją normalnie rozwijać. Zamiast na początku 0, wynosi 5 ).

Posiadacz Kyuubi no Yoko otrzymuje ( Jinchuuriki musi należeć do Konoha - Gakure ):

- Zaczyna z 5 Siły ( można ją normalnie rozwijać. Zamiast na początku 0, wynosi 5 ).

- Automatycznie Chakra wynosi poziom 5 ( można ją normalnie rozwijać. Zamiast na początku 0, wynosi 5 ).

UWAGA ! Jinchuuriki ma jednak dwa minusy:
1) Akatsuki będzie na niego polować, jeżeli przegra walkę, a nikt go nie uratuje, postać i całe jego osiagnięcia zostają SKASOWANE. Musi tworzyć nową postać.
2) Jeżeli pojawi się maksymalna ilość ogonów dla danego Bijuu, to jest 25% szansy, że Bijuu pochłonie Jinchuuriki i w ten sposób będzie wolnym Bijuu, a postać także idzie do kasacji.


Karta postaci:

Nazwisko, Imię ( Musi być osadzone w realiach Naruto. Ksywki także mogą być ):
Wioska ( Kiri - Gakure, Konoha - Gakure, Suna - Gakure, Kumo - Gakure,Iwa - Gakure ):
Ranga w Wiosce ( Chunnin, Jounin, ANBU ):
Kekkei Genkai:
Natura Chakry ( UWAGA ! Kiedy nie posiadasz Kekkei Genkai można mieć dwie natury Chakry ):
Twoje Jutsu ( max. 6. Musisz spełniać dane wymagania, by używać Jutsu ):

Ekwipunek: W ekwipunku masz sześć miejsc. To są rzeczy, które są Ci dostępne:
- 2x Pęk Kunai ( Pęk = 5 Kunai )
- 2x Pęk Shurikenów ( Pęk = 5 Shurikenów )
- 3x Pojemnik z Tabletkami Żołnierzy ( Pojemnik = 2 Tabletki Żołnierzy )
- 2x Fuuma Shuriken ( UWAGA ! Fuuma Shuriken zajmuje 2 miejsca w ekwipunku )
- 2x Pęk Wybuchających Notek ( Pęk = 5 Wybuchających Notek )
- 2x Pęk Zwykłych Notek ( Wyglądaja jak wybuchające, służą do dywersji ) ( Pęk = 5 Zwykłych Notek )
- 2x Zwoje z zapieczętowaną bronią ( dowolnie jaką, tutaj można wybierać, ale bez przesady )
- Wszelaką broń typu Katany, Miecze, Ogromne Shurikeny nie mają tu znaczenia, gdyż zawieszamy je na plecach, przy pasie. Ale radzę nie przesadzać.
- To co macie na sobie mnie nie interesuje. Tym zajmiemy się później. Ekwipunek to plecak, czy torba przy pasie.
- Mogą być zapieczentowane kunai oraz shurikeny na rękach, ale nie przesadzać.

UWAGA ! Z pieczęci wszystko uwalniane jest NARAZ. Pieczęci można użyć tylko raz, tak samo zwoju, zależy ile zwojów weźmiecie. Możecie 'odnowić' Wasz zwój i pieczęci, ale GM musi na to pozwolić i musi być RPGowe uzasadnienie.

Statystyki ( max. do rozdania 15, możesz rozdać 32 pkt. ) :
Siła:
Zręczność:
Kondycja:
Chakra:
Panowanie nad Chakrą:
PA ( Po zsumowaniu ):
PW ( Po zsumowaniu ):

Umiejętności ( max. do rozdania 15, możesz rozdać 23 pkt. ) :
Gouken:
Jouken:
Walka Bronią Białą:
Ninjutsu:
Medyczne Ninjutsu:
Genjutsu:

Opis Zewnętrzny Postaci:

Historia Postaci:

Zarys Psychologiczny Postaci:

Kilka uwag:

- To z jakiej wioski jesteście ma znaczenie, gdyż zależnie od wioski dostaje się bonus do siły, zręczności, ilości chakry, panowania nad nią, lub darmowe jutsu:

Konoha: +1 do Siły
Suna: +1 do Panowania nad Chakrą
Kumo: +1 do Zręczności
Kiri: Jutsu: Kiri - Gakure no Jutsu ( UWAGA ! Kiedy zastosujemy te jutsu nasz wróg ma Zręczność zmniejszoną o 2 Punkty, czyli gorzej trafia i unika ciosów, jutsu )
Iwa Gakure = +5 do PW

- Jeżeli atakujemy z zaskoczenia, to modyfikator zręczności naszego przeciwnika obniża się o 2 pkt.
- Jeżeli chcesz być lalkarzem, to opisz nam dokładnie swoją lalkę. Jeżeli uznamy, że lalka jest zbyt silna, i przepakowana, to nie pozwolimy Ci jej wziąć i będziesz zmuszony stworzyć nową.
- Podstawowe jutsu (bunshin, kawarimi, henge) są od razu.
- Podczas walk można pisać do GM nasze ukryte zamiary, by móc zaskoczyć przeciwnika.
- Avatarki w [link widoczny dla zalogowanych] przedstawiające Waszą postać mile widziane Wink .
- KREUJEMY WŁASNĄ POSTAĆ, NIE ZGAPIAMY Z ANIME I MANGI. Oczywiscie postać może PRZYPOMINAĆ jakąś, ale nie chcę, by byłą to ta sama osoba.
- Nie rozgrywają się tu tylko walki, lecz i rozmowy, eventy. Poczucie humoru mile widziane, byle by było związane z fabułą i klimatem.
- Kiedy wygrywamy walke nasz przeciwnik zostaje POKONANY, nie ZABITY. Postać może dalej grać i funkcjonować. Nie ma potrzeby tworzyć nowej.
- Myślcie co robicie, jeśli łaska Smile .
- Jeżeli nie znasz się na [link widoczny dla zalogowanych] a chciałbyś mieć taką miniaturkę swojej postaci, wal do mnie. Z chęcią sie nią zajmę Wink .
- Emoty, czyli czynności postaci proszę pisać w *...*, np. *Podszedł do okna i otworzył je*.
- Radzę nie pisać czegoś w stylu: poruszam się niewidocznie dla oka przeciwnika i przebijam jego serce. To GM nadzorujący walkę osądza, czy trafiliście danym atakiem, czy nie.
- Nie stosować Power Gaming'u (Power Gaming - Narzucanie komuś jakieś akcji np. * Zboku ściąga spodnie, a Gordon pada z wrażenia * ). Tylko druga osoba odpowiada za swoje reakcje ( w niektórych przypadkach GM Wink )
- GMi także będą brali udział w zabawie. Jest nas więcej, więc kiedy jeden będzie walczył, drugi będzie mógł GMować w walce, co daje szeroki wachlarz czynności. Nawet dwóch GMów naraz będzie mogło się sparować, bo trzeci GM zawsze będzie nadzorował walkę.
- Sesja jest przewidziana na więcej osób rozłożonych w różnych miejscach, więc piszcie gdzie jesteście, a dopiero potem piszcze tekst, emoty, np.

@KONOHA
*Podszedł do okna, otworzył je, ziewnął przeciągle i powoli, od niechcenia, zaczął się ubierać*

lub

@SIEDZIBA AKATSUKI
*Zaklął cicho pod nosem, zacisnął pięści*
- Cholera... Już ich tu nie ma. Znowu nam się wymknęli!

- Macie się dobrze bawić! Smile



MECHANIKA BY : SYLYNDRILL


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Slayer dnia Sob 13:04, 10 Paź 2009, w całości zmieniany 5 razy
Sob 11:44, 10 Paź 2009 Zobacz profil autora
SyL
Admin



Dołączył: 07 Mar 2009
Posty: 121
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

Post
Ja będę GMował Sesji. Jeżeli będzie za mało osób to dorzucę własną postać Smile. Życzę wszystkim miłej gry Smile.


Post został pochwalony 0 razy
Sob 12:08, 10 Paź 2009 Zobacz profil autora
Slayer
Grafik
Grafik



Dołączył: 23 Sty 2009
Posty: 509
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ja to znam :)

Post
Nazwisko:Otoshi
Imię:Haruhiko
Pseudo: brak
Wioska: Konoha - Gakure
Ranga w Wiosce : Chunnin
Kekkei Genkai:brak
Natura Chakry : Futton,Suiton
Twoje Jutsu :
Atsugai
Konoha Gouriki Senpuu
Kaze no Yaiba
Suikodan
Suiryuudan
Suijinheki

Ekwpiunek:
-2x pęk kunai
-2x pęk kunai
-2x pek shurikenów

Umiejętności :
Gouken:10
Jouken:
Walka Bronią Białą:3
Ninjutsu:10
Medyczne Ninjutsu:
Genjutsu:

Statystyki :
Siła:7+1
Zręczność:5
Kondycja:5
Chakra:10
Panowanie nad Chakrą:6
PA ( Po zsumowaniu ):20
PW ( Po zsumowaniu ): 36

Opis zewnętrzny postaci : Haruhiko to normalny młodzieniec o wzroście 175cm ubiera się raczej luźno , ma ciemną bluze z kapturem , na szyji wisi opaska z emblematem konohy ,
nosi czarne spodnie i buty z niebieskimi elementami .

[link widoczny dla zalogowanych]

Historia Postaci : Haruhiko nie jest żadnym tragicznym dzieckiem co przeżył koszmar , wręcz przeciwnie zawsze był bardzo wesoły i lubiany , od malca interesował się płcią przeciwną , jego ojcem jest znany shinobi który zmarł dawno ratując swoich przyjaciół
.Jego marzeniem jest opanowanie wszystkich ośmiu bram .

Zarys Psychologiczny Postaci: Miły, sympatyczny , wyluzowany , szanuje przeciwników ,
mściwy , uparty .


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Slayer dnia Sob 13:13, 10 Paź 2009, w całości zmieniany 5 razy
Sob 12:48, 10 Paź 2009 Zobacz profil autora
SyL
Admin



Dołączył: 07 Mar 2009
Posty: 121
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

Post
To i ja zarzucę luźną koncepcję, wykorzystam ją, jak będzie mało osób.

Nazwisko, Imię: Takanashi Satoru
Wioska: Konoha - Gakure
Ranga w Wiosce: Chunnin
Kekkei Genkai: -
Natura Chakry: -
Twoje Jutsu: Naosute no Jutsu, Chakra no Mesu, Chuusuusei Biribiri, Jika Jukusei , Nehan Shouja, Jubaku Satsu.

Ekwipunek: 2x Pęk Kunai, 2x Pęk Shurikenów, Pek Wybuchających Notek, Zwój z zapieczętowanym 10x Kunai i 5x Shuriken


Statystyki ( max. do rozdania: 15, możesz rozdać 34 pkt. ) :
Siła: 5 + 1
Zręczność: 11
Kondycja: 6
Chakra: 6
Panowanie nad Chakrą: 6
PA ( Po zsumowaniu ): 21
PW ( Po zsumowaniu ): 32

Umiejętności ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 23 pkt. ) :
Gouken: 10
Jouken: 0
Walka Bronią Białą: 0
Ninjutsu: 0
Medyczne Ninjutsu: 6
Genjutsu: 7

Historia Postaci: Satoru od najmłodszych lat był szkolony na Medycznego Ninja. Urodził się w rodzinie Medycznych Ninja i tak jak ojciec i dziadek chciał zostać Medykiem. Bardzo szybko przyswajał wiedze i uczył się nowych technik. W wieku 12 lat został Geninem, a w wieku 14 Chunninem. Obecnie ma 18 lat. Jest młody i niezbyt silny. Jego Ojciec naprawdę go kocha. Jest z niego dumny, że wyrósł na wspaniałego Shinobi. Matka kocha syna, ale nienawidzi, kiedy znika na misje. Troszczy się o syna.

Opis zewnętrzny Postaci: Widzisz przed sobą średniego wzrostu chłopaka. Czarne, rozczochrane włosy falują chaotycznie na wietrze. Po wyglądzie można ocenić postać na około 20 lat. Nosi czarny sweter, czarne spodnie, białe skarpety i sandały. Na swetrze nosi Kamizelkę Konoha - Gakure oraz opaskę z emblematem Liścia. Porusza się szybko, zważajac na jego posturę. Wielkie, szare oczy spoglądają na wszystko ze spokojem. Chłopak przeważnie ma poważną minę.

Zarys psychologiczny Postaci: Spokojny, poważny. Nie lubi zabijać, toczyć walk, ale kiedy trzeba, to trzeba. Często stara się znaleźć najłagodniejsze wyjście z sytuacji.




Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez SyL dnia Czw 10:24, 29 Paź 2009, w całości zmieniany 5 razy
Sob 13:14, 10 Paź 2009 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum www.zombieannihilation.fora.pl Strona Główna » Offtopic Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin