Forum www.zombieannihilation.fora.pl Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Sesja RPG Forgotten Realms

 
Odpowiedz do tematu    Forum www.zombieannihilation.fora.pl Strona Główna » Offtopic Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Sesja RPG Forgotten Realms
Autor Wiadomość
Slayer
Grafik
Grafik



Dołączył: 23 Sty 2009
Posty: 509
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ja to znam :)

Post Sesja RPG Forgotten Realms
Witam w Sesji świata Forgotten Realms. Oto mechanika, która powinna być dobra dla owej sesji. Radzę przeczytać wszystko, by nie było później niepotrzebnych problemów. Miłej lektury:

Statystyki:

Siła - odnosi się do ogólnej siły fizycznej, ma wpływ na zadawane obrażenia, jak i na naszą wytrzymałość. ( Jeżeli chodzi o obrażenia, to Modyfikator obrażeń będzie w polach nieparzystych, czyli: Kiedy mamy 3 siły, modyfikator wzrasta o 1, kiedy 6, wzrasta o 2, kiedy 9, wzrasta o 3. Kiedy posiadamy Modyfikator obrażeń +3 nasz atak wygląda tak. 1 ( Bazowe obrażenia ) + 3 ( Modyfikator Obrażeń ) = 4 <--- Odbieramy przeciwnikowi 4 Punkty Wytrzymałości ( Mam nadzieję, że to jasne ) ).

Zręczność/[b] - odpowiada za uniki postaci, jak i używanie broni dystansowej. Modyfikator uników wygląda podobnie, jak modyfikator obrażeń fizycznych.

[b]Kondycja
- odpowiada za wytrzymałość postaci w czasie wysiłku fizycznego. Im większa kondycja tym więcej punktów akcji.

Inteligencja - odpowiada za siłę zaklęć oraz częstość używania ich. Modyfikator siły zaklęć wygląda podobnie, jak modyfikator obrażeń fizycznych. Odpowiada także za rzuty obronne przeciw Magii.

( UWAGA ! Każdy zaczyna z 20 PA ( Punktów Akcji ) i 25 PW ( Punktów Wytrzymałości ). Każdy 1 Punkt do Siły zwiększa o 2 Bazowe Punkty Wytrzymałości. Każdy jeden Punkt do Kondycji zwiększa o 1 Bazowe Punkty Akcji. Kiedy podczas walki skończą nam się Punkty Akcji piszemy: *Postać stara się złapać oddech*. Wtedy mija nas kolejka, ale w następnej zyskujemy 3 PA i 1 PW. Jeżeli zaś podczas gdy my odpoczywaliśmy przeciwnik zaatakował i trafił ( Podczas odpoczynku dostajemy karę -1 do Zręczności, więc tracimy na unikach) nie zyskujemy już tego 1 PW. Mam nadzieję, że to jasne. )

Umiejętności:

Walka Mieczami - odpowiada za częstotliwość trafiania, jak i za obrażenia. Modyfikator obrażeń i trafiania na tej samej podstawie co modyfikator siły.

Walka Toporami - odpowiada za częstotliwość trafiania, jak i za obrażenia. Modyfikator obrażeń i trafiania na tej samej podstawie co modyfikator siły.

Walka Obuchami - odpowiada za częstotliwość trafiania, jak i za obrażenia. Modyfikator obrażeń i trafiania na tej samej podstawie co modyfikator siły.

Walka Wręcz - odpowiada za częstotliwość trafiania, jak i za obrażenia. Modyfikator obrażeń i trafiania na tej samej podstawie co modyfikator siły.

Walka Bronią Dystansową - odpowiada za częstotliwość trafiania, jak i za obrażenia. Modyfikator obrażeń i trafiania na tej samej podstawie co modyfikator siły.

Magia - odpowiada za częstotliwość trafiania, jak i za obrażenia. Modyfikator obrażeń i trafiania na tej samej podstawie co modyfikator siły.

Rasy:

Człowiek: Nie ma żadnych zalet, lecz może mieć każdą klasę.

Elf: Otrzymujesz +1 do Zręczność na start, lecz możesz używać tylko następujących klas:
- Wojownik
- Łowca
- Łucznik
- Druid
- Zmiennokształtny
- Mag
- Zabójca

Krasnolud: Otrzymujesz +1 do Siła na start, lecz możesz używać tylko następujących klas:
- Wojownik
- Barbarzyńca

Charakter Postaci:

- Praworządny Dobry
- Neutralny Dobry
- Chaotyczny Dobry
- Praworządny Neutralny
- Prawdziwie Neutralny
- Chaotyczny Neutralny
- Praworządny Zły
- Neutralny Zły
- Chaotyczny zły

Mała Ściąga:
- Praworządny - osoba próbująca rozwiązać konflikt bez zbędnych walk.
- Neutralny - osoba, której wszystko jest obojętne.
- Chaotyczny - osoba, która wszystko rozwiązuje za pomocą siły.
- Dobry - osoba przestrzegająca praw sprawiedliwości i pokoju.
- Zły - osoba przestrzegająca praw chaotyzmu, tego co najgorsze i wszelkiego zła.

Klasy Postaci:

Wojownik

Wojownik to typowa i podstawowa klasa zbrojnych. Dobry wojownik zna się na każdym rodzaju broni, mniej lub gorzej. Po latach spędzonych na podróżach i zdobywaniu doświadczenia, może on opanować sposób walki wybrana bronią, do stopnia wyższego niż możliwy jest dla innych klas, co czyni go mistrzem w danej specjalizacji. Wojownicy są często spotykani, czy to na polu bitwy, czy w czasie walki z potworami lub zwykłymi bandytami. Cechy dobrego wojownika to sprawność fizyczna, dobre zdrowie i przede wszystkim tężyzna fizyczna, czyli siła.

Zalety:

Zaawansowana specjalizacja

Wady:

Brak

Kensai

Znany także jako "Święty Miecza". Jest to bardzo szczególna klasa postaci, nastawiona na walkę jeden na jednego. Kensai przez całe życie doskonali swe umiejętności walki wybranym orężem. Perfekcyjnie wyszkolonemu Kensai, prawie nikt nie jest w stanie sprostać w walce w pojedynkę. Ważną cechą tego wojownika jest zręczność, pozwalająca mu walczyć z niesamowitą szybkością i co najważniejsze precyzją. Jego ciosy rzadko chybiają celu i są zabójcze. Kensai są przyzwyczajeni do walki bez obciążenia, toteż nie noszą zbroi ani innych pancerzy. Posiadają za to specjalną zdolność władania delikatną energią „ki”. Pozwala ona temu wojownikowi walczyć przez pewien czas z jeszcze większą precyzją, co owocuje następującymi po sobie krytycznymi uderzeniami.

Zalety:

1. Premia +1 do trafienia i +1 do obrażeń na każde 3 poziomy
2. Możliwość użycia raz dziennie na 4 poziomy zdolności "kai" ( zaczynając od 1 poziomu z możliwością jednego użycia ). Zdolność ta trwa 10 sekund i powoduje, że wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia.

Wady:

1. Nie może używać broni dystansowych
2. Nie może używać zbroi
3. Nie może używać rękawic ani bransolet

Łowca

Łowcy są myśliwymi, którzy często mieszkają w chatach leśnych. Są wytrawnymi tropicielami, posiadają ogromną wiedzę dotyczącą polowań i oprawiania dzikiej zwierzyny, a także znają się na rożnych typach broni. Chętnie służą pomocą wędrowcom zagubionym na swych szlakach lub pomagają uczciwym rolnikom i wieśniakom uporać się z jakimś zwierzem, czy to wilkiem zakradającym się do stadniny konnej albo bydła, czy lisem duszącym kury i gęsi oraz wykradającym jajka z kurnika.

Zalety:

Specjalizacja, posługiwanie się dwoma rodzajami broni, rasowy wróg, krycie się oraz zauroczenie ssaków.

Wady:

Tylko ludzie, elfy lub pół-elfy o dobrym charakterze.

Łucznik

Łucznicy są wytrawnymi, a nawet idealnymi strzelcami. Zdolni są wykonywać celne strzały nawet z dużych odległości do celów, z którymi normalni wojownicy lub łowcy, mieliby nie lada problemy. Treningi, którym poświęcali się łucznicy, sprawiły, ze przyzwyczaili się do walki bez zbroi, krępującej ruchy. Poświecili się także walce na dystans do tego stopnia, że nie mogą posługiwać się jakimikolwiek broniami ręcznymi, służącymi do walki w zwarciu.

Zalety:

Jego obrażenia z łuku są o wiele większe, niż innych klas.

Wady:

1. Łucznik nigdy nie może specjalizować się w walce wręcz
2. Łucznik nigdy nie może nosić żadnej zbroi

Paladyn

Paladyni, nazywani „Wojownikami Światła”, lub też „Świętymi Rycerzami”, skupiają w sobie to, co w wojowniku jest najlepsze. Są kwintesencją i uosobieniem rycerza prawego, szlachetnego, reprezentującego wszelkie cnoty, jakie należy zachować. W swych podróżach i zadaniach, kierują się ideałami prawości i sprawiedliwości, męstwa i uczciwości. Dążą do tego, aby być doskonałym przykładem dobroci oraz skromności w każdym calu. Ich życie to walka i stawianie czoła wszelkim przejawom zła. Posiadają zdolności kapłańskie jak leczenie, ponadto potrafią wyczuwać zło oraz przepędzać nieumarłe istoty, za pomocą odpowiednich inkantacji, zamiast machania mieczem w czasie walki. Paladynem może zostać tylko osoba całkowicie dobra.

Zalety:

Specjalizacja, nakładanie rąk, odpędzanie nieumarłych, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem oraz wyczuwanie zła.

Wady:

Tylko ludzie o praworządnym charakterze.

Barbarzyńca

Barbarzyńca to postać zbrojna. Walczy jak na woja przystało, ale brakuje mu dyscypliny.Posiada umiejętność szału, dzięki której w czasie ferworu bojowego jest w stanie walczyć jeszcze lepiej, uderzać celniej i mocniej. Jest dobrze wyszkolony w zakresie używania wszelkich broni służących do starć w zwarciu. Kiepsko natomiast radzi sobie z broniami dystansowymi, toteż w ogóle zrezygnował z ich użytkowania. Nie nosi on zbroi płytowych, co daje mu możliwość szybszego poruszania się. Jego poziom punktów życia jest nieporównywalnie większy niż poziom punktów życia innych klas postaci.

Zalety:

Kiedy użyje umiejętności "Szał" jego modyfikatory do Trafiania i obrażeń zwiększają się o 3.

Wady:

1. Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, -2 do uników
2. Nie może specjalizować się w broniach dystansowych

Druid

Druidzi to obrońcy wiecznie zielonych lasów, strzegący ich przed zagrożeniami cywilizowanego świata. Są neutralni i pokojowo nastawieni. Bronią równowagi na świecie. Ich pomocnikami są zawsze zwierzęta, a ponadto posiadają umiejętności czasowej przemiany w nie same. Ich atutem są także specjalne zaklęcia, dzięki którym są niezrównanymi towarzyszami w boju.

Zalety:

Zmiana postaci, rzucanie czarów.

Wady:

Tylko ludzie i półelfy; mogą używać tylko skórzanych zbroi i tarcz; mogą walczyć tylko maczugami, strzałkami, włóczniami, sztyletami, procami lub kosturami.

Zmiennokształtny

Zmiennokształtni druidzi posiadają specjalną i przeznaczoną tylko im zdolność przemiany w wilkołaka. Opanowali oni chorobę, jaką jest Likantropia do tego stopnia, aby móc dowolnie z niej korzystać, bez żadnych ujemnych skutków. Poświęcenie się przemianom do tego stopnia zaowocowało tym, iż z biegiem czasu i nabywaniem kolejnych poziomów zaawansowania druidzi ci mogą przyjmować formę Wielkiego Wilkołaka.

Zalety:

W każdej chwili mogą przemienić się w Wilkołaka. W postaci Wilkołaka mają modyfikatory +2 do Trafiania, +2 do Obrażeń, +2 do uników.

Wady:

1. Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą.
2. Nie może nosić ŻADNEJ zbroi
3. W postaci Wilkołaka mogą być tylko przez określoną ilość czasu ( kilka tur ).
4. Nie jest tak wyspecjalizowany w magii, jak zwykły Druid, więc może używać tylko 3 zaklęć z księgi zaklęć Druida.

Zabójca

Zabójca przeszkolony został specjalnie, aby stać się płatnym mordercą. Jego umiejętności są powszechnie znane wśród skorumpowanych polityków, chcących za wszelką cenę dojść do władzy. Bo kto inny lepiej załatwi sprawę niewygodnego świadka lub nadgorliwie uczciwego strażnika?

Zalety:

Jest w stanie poderżnąć gardło swemu wrogowi, oczywiście musi wpierw zajść go od tyłu. Potrafi także zatruwać swoje bronie.

Wady:

Jest bardzo słaby, więc zaczyna z PW o wysokości 20 pkt.

Mag

Mag jest mistrzem we władaniu czarami i wszelkiego rodzaju magiczną energią. Potrafi nadawać jej dowolne kształty i wykorzystywać w dowolny sposób. Jest bardzo inteligentny i obeznany nie tylko w sztukach magicznych, ale także w przeróżnych, starożytnych księgach i zwojach. Posiada ogromną wiedzę we wszystkich dziedzinach nauki. Świetnie orientuje się w wielu językach. Jest świetnym materiałem na poszukiwacza przygód, lecz nigdy nie podróżuje samotnie, ale w asyście wojowników.
Poza typowym, wszechstronnym magiem, można wyróżnić także specjalistów. Znają oni arkana sztuki magicznej w wybranej dziedzinie czaro znawstwa i posługują się nią o wiele sprawniej niż pozostali magicy, kosztem jednak, rezygnacji z innej szkoły – przeciwnej.

Zalety:

Rzucanie czarów.

Wady:

Nie może nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem, strzałkami lub procą.

Szkoły Magii:

Nekromancja

Zdania na temat tej szkoły są podzielone, a to ze względu na różne zastosowania nekromancji: tajemni nekromanci mogą się posłużyć tą magią do zaspokojenia swoich własnych potrzeb i stwarzać szkielety, a z drugiej strony dobry kapłan może się posłużyć tą magią, by uratować komuś życie. Jedno nie ulega wątpliwości: jest to jedna z najbardziej ograniczonych szkół.

Odrzucanie

To szkoła zaklęć ochronnych.

Poznanie

Ta szkoła umożliwia magowi odkrycie dawno zapomnianych wiadomości lub poznanie informacji.

Przemiany

Ra magia pozwala zmieniać właściwości materialne rzeczy i kształtować je wedle swej wo

Sprowadzenie

To grupa czarów umożliwiająca transportowanie istot, przedmiotów, rzeczy itp. z innych miejsc.

Wywoływania

Znajomość tej magii pozwala formować magię tak, aby otrzymać odpowiednie dla siebie efekty.

Czary będą opisane w następujący sposób:

Nazwa:
Szkoła Magii:
Zasięg:
Bazowe Obrażenia:
Opis:

Zaklęcia Maga:

I Krąg

Nazwa: Magiczny pocisk
Szkoła Magii: Wywołanie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: 1
Koszt PA:
Opis: Jest to jeden z najpopularniejszych czarów pierwszego poziomu. Dzięki niemu mag tworzy z magicznej energii do 5 pocisków, które wylatują z jego palca i bezbłędnie trafiają w wybraną istotę.

Nazwa: Tarcza
Szkoła Magii: Wywołanie
Zasięg: Rzucający czar
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Po rzuceniu tego czaru przed rzucającym pojawia się niewidzialna bariera, która broni przez jakiś czas rzucającego czar.

Nazwa: Przywołanie Chowańca
Szkoła Magii: Sprowadzenie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać ( jeśli w ogóle ).

Nazwa: Śliskość
Szkoła Magii: Sprowadzenie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą materią. Każda istota wchodząca na obszar działania czaru lub znajdująca się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny przeciw czarom albo poślizgnie się i nie będzie się mogła ruszać.

Nazwa: Pomniejsze drążenie Larlocha
Szkoła Magii: Nekromancja
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: 2
Koszt PA:
Opis: Dzięki temu zaklęciu, rzucający pozbawia ofiarę sił życiowych, które sam wchłania ( tyle ile wróg straci PW, tyle Mag zyska ).

Nazwa: Zamrażający dotyk
Szkoła Magii: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: 3
Koszt PA:
Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza błękitny blask. Wytworzona energia atakuje siły życiowe każdej żyjącej istoty, której czarodziej dotknie, wykonując udany rzut na trafienie

Nazwa: Identyfikacja
Szkoła Magii: Poznanie
Obszar Działania: Jeden Przedmiot
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia i dotknięciu magicznego przedmiotu przez czarodzieja, przedmiot ten zostaje zidentyfikowany.

Nazwa: Infrazja
Szkoła Magii: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Obszar Działania: Jedna Istota
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Zdolność infrawizji umożliwia nam widzenie na dalsze odległości.

Nazwa: Płonące dłonie
Szkoła Magii: Przemiana
Zasięg: 2 metrowy stożek ( czubek stożka to dłonie Maga )
Bazowe Obrażenia: 3
Koszt PA:
Opis: Kiedy mag rzuci to zaklęcie, z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Mają one długość 2m i tworzą przed rzucającym łuk o kącie 120 stopni. Każda istota znajdująca się w obszarze działania otrzymuje 3 punktów obrażeń od ognia.

Nazwa: Migoczące barwy
Szkoła Magii: Przemiana
Zasięg: 2 metrowy stożek ( czubek stożka to dłonie Maga )
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Czar ten sprawia, że wszystkie istoty znajdujące się w zasięgu migoczących barw zostają ogłuszone na krótką chwilę.

Nazwa: Ochrona przed petryfikacją
Szkoła Magii: Odrzucenie
Zasięg: 10 metrów
Obszar Działania: Jedna Istota
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: To zaklęcie zapewnia osobie, na którą zostanie rzucone, odporność na wszelkie ataki powodujące petryfikacje, wliczając to spojrzenie bazyliszka lub meduzy oraz przeklęte pergaminy przemieniające czytających w kamień.

Nazwa: Ochrona przed złem
Szkoła Magii: Odrzucenie
Zasięg: 10 metrów
Obszar Działania: Jedna Istota
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty magiczną barierę. Porusza się ona wraz z nią i chroni ją przed złem.

II Krąg

Nazwa: Płomienie Agannazara
Szkoła Magii: Wywołanie
Zasięg: 5 metrów
Bazowe Obrażenia: 5
Koszt PA:
Opis: W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary.

Nazwa: Pajęczyna
Szkoła Magii: Wywołanie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: To zaklęcie tworzy masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i wytrzymalszych.

Nazwa: Kwasowa strzała Melfa
Szkoła Magii: Sprowadzenie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: 4 + 1 ( Od Trucizny )
Koszt PA:
Opis: Czar ten tworzy magiczną strzałę, która nieomylnie pędzi do wybranego celu. Kiedy trafia wpuszcza truciznę do organizmu wroga.

Nazwa: Słowo mocy: Uśpienie
Szkoła Magii: Sprowadzenie
Zasięg: 10 metrów
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Stosując ten czar czarodziej wywołuje u jednej, wybranej ofiary stan głębokiego uśpienia. To słowo mocy nie działa na nieumarłych i niektóre inne istoty.

Nazwa: Dotyk Ghula
Szkoła Magii: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Rękę maga, który rzucił ten czar, otacza zielony blask. Osoba dotknięta zostaje sparaliżowana negatywną energią.

Nazwa: Groza
Szkoła Magii: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w obszarze działania tego zaklęcia, muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom lub uciekną z przerażenia.

Nazwa: Poznanie charakteru
Szkoła Magii: Poznanie
Zasięg: 10 metrów
Obszar Działania: Jedna istota
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Ten czar pozwala magowi odczytać aurę istoty.

Nazwa: Wykrycie niewidzialnego
Szkoła Magii: Poznanie
Obszar Działania: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Po rzuceniu tego zaklęcia czarodziej jest w stanie zobaczyć przedmioty i istoty, które są niewidzialne lub astralne, eteryczne lub z innej fazy.

Nazwa: Wzmocnienie siły
Szkoła Magii: Przemiana
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Ten czar zwiększa Siłę danej postaci o 3 pkt.

Nazwa: Otwarcie
Szkoła Magii: Przemiana
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: To zaklęcie otwiera zamknięte lub magicznie zamknięte drzwi. Odblokowuje również sekretne drzwi oraz zamknięte skrzynie czy pudła.

Nazwa: Odporność na strach
Szkoła Magii: Odrzucenie
Zasięg: Promień 10 metrów
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Mag podnosi morale i zwiększa odwagę osób, na które rzuci zaklęcie. Kiedy działanie czaru dobiegnie końca, morale wróci do normalnego stanu.

III Krąg

Nazwa: Błyskawica
Szkoła Magii: Wywołanie
Zasięg: 15 metrów
Bazowe Obrażenia: 5
Koszt PA:
Opis: Za pomocą tego czaru mag uwalnia potężne wyładowanie energii elektrycznej.

Nazwa: Miniaturowe meteory Melfa
Szkoła Magii: Wywołanie
Zasięg: 20 metrów
Bazowe Obrażenia: 5
Koszt PA:
Opis: Czar ten pozwala czarodziejowi stworzyć małe kule ognia (jedną na poziom doświadczenia). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów. Może także zapalić łatwopalne materiały.

Nazwa: Ognista strzała
Szkoła Magii: Sprowadzenie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: 4
Koszt PA:
Opis: Czar ten pozwala rzucającemu na stworzenie ognistych strzał, którymi ciska on w swoich przeciwników.

Nazwa: Przywołanie potwora
Szkoła Magii: Sprowadzenie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Czar ten przywołuje różnorakie potwory ( GM decyduje jaki stwór zostanie przyzwany ).

Nazwa: Eksplodująca czaszka
Szkoła Magii: Nekromancja
Zasięg: 10 metrów
Bazowe Obrażenia: 5
Koszt PA:
Opis: Po rzuceniu czaru, mag umieszcza czaszkę na wybranym obszarze. Czaszka unosi się tam do czasu, aż jakaś istota zbliży się do niej na odległość 7 metrów. W tym momencie eksploduje, raniąc wszystkich w promieniu 10 metrów.

Nazwa: Unieruchomienie nieumarłych
Szkoła Magii: Nekromancja
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Czar ten tymaczoswo unieruchamia wskazaną przez Nekromantę nieumarłą istotę.

Nazwa: Wykrycie iluzji
Szkoła Magii: Poznanie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Kiedy zaklęcie to zostanie rzucone w miejscu wskazanym przez czarującego, zlikwiduje na tym obszarze działanie wszystkich czarów iluzji/urojenia.

Nazwa: Jasnowidzenie
Szkoła Magii: Poznanie
Zasięg: Specjalny
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Jasnowidzenie pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu i budynki obszaru, który właśnie bada. Czar posiada duży zasięg, ale nie umożliwia ujrzenia istot, nawet poruszających się.

Nazwa: Spowolnienie ruchów
Szkoła Magii: Przemiana
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Ten czar sprawia, że jego ofiary poruszają się dwa razy wolniej.

Nazwa: Przyspieszenie ruchów
Szkoła Magii: Przemiana
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Każda istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, porusza się dwa razy szybciej.

Nazwa: Ochrona przed ogniem
Szkoła Magii: Odrzucenie
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Tymczasowo stajemy się niewrażliwi na ataki ogniste.

Nazwa: Ochrona przed zimnem
Szkoła Magii: Odrzucenie
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA:
Opis: Tymczasowo stajemy się niewrażliwi na ataki lodowe.

Zaklęcia Druida:

I Krąg

Nazwa: Leczenie lekkich ran
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 2
Opis: Leczy 5 PW.

Nazwa: Metamorfoza laski w broń
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 2
Opis: To zaklęcie pozwala Druidowi stworzyć magiczny kostur, który daje modyfikator +1 do trafienia i zadaje +2 punktów obrażeń

Nazwa: Oplątanie
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 3
Opis: Moc tego czaru pozwala Druidowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia.

Nazwa: Zbroja wiary
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 2
Opis: Osoba, która rzuci to zaklęcie otrzymuje znaczącą ochronę przed zwykłymi i magicznymi atakami. Ta magiczna zbroja to pole energetyczne, które wchłania część obrażeń, jakie miała otrzymać osoba rzucająca czar.

Nazwa: Wykrycie zła
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 2
Opis: Ten czar wykrywa emanacje zła pochodzące od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie, znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia, będzie świecić słabą czerwienią w oczach Druida.

II Krąg[b]

Nazwa: Dobre jagody
Zasięg: Brak
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 3
Opis: Ten czar tworzy 5 magicznych jagód, które kapłan może nosić ze sobą. Zjedzenie każdej z nich powoduje uleczenie 1 pkt. obrażeń.

Nazwa: Korowa skóra
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 3
Opis: Czar ten sprawia, że skóra istoty staje się twarda, niczym kora drzewa, co podnosi osłabia ataki fizyczne wrogów o 2 pkt.

Nazwa: Płomienne ostrze
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 3
Opis: Po rzuceniu tego czaru, z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym może walczyć jak mieczem, bez modyfikatorów ujemnych. Miecz zadaje za każdym razem 3 obrażeń + 1 od ognia.

Nazwa: Spowolnienie trucizny
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 3
Opis: Ten czar spowalnia efekty działania trucizny, neutralizując większość poza najbardziej zabójczymi truciznami.

Nazwa: Zauroczenie osoby lub ssaka
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 4
Opis: To zaklęcie działa na jedną osobę lub ssaka. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, półludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze (krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne).

[b]III Krąg[b]

Nazwa: Leczenie średnich ran
Zasięg: Dotyk
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 5
Opis: Leczy 10 PW.

Nazwa: Pozbawienie magii
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 4
Opis: Zaklęcie to utrudnia ofierze rzucanie czarów - każda taka próba ma tylko 20% szans na powodzenie. Istota może uniknąć Pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom (modyfikator -2).

Nazwa: Rozproszenie magii
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 5
Opis: Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania - wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów, takich jak różdżki. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty.

Nazwa: Unieruchomienie zwierzęcia
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: Brak
Koszt PA: 3
Opis: Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta - zwykłe i gigantyczne.

Nazwa: Wezwanie błyskawic
Zasięg: Pole Widzenia
Bazowe Obrażenia: 5
Koszt PA: 6
Opis: Czar działa tylko pod otwartym niebem - rzucenie go gdzie indziej oznacza zmarnowanie zaklęcia. Nad obszarem wskazanym przez Druida tworzy się burzowa chmura, z której błyskawice atakują wszystkich znajdujących się w ich zasięgu.

[b]Karta Postaci:


Nazwisko, Imię ( osadzone w klimatach świata Zapomnianych Krain ):
Płeć:
Rasa:
Charakter:
Klasa:
Czary [ Dostępne tylko dla Maga. Max. 9 czarów ( po 3 z każdego kręgu ) ]:

Statystyki ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 28 pkt. )
Siła:
Zręczność:
Kondycja:
Inteligencja:
PA ( Po zsumowaniu ):
PW ( Po zsumowaniu ):

Umiejętności ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 20 pkt. ) :
Walka Mieczami:
Walka Toporami:
Walka Obuchami:
Walka Wręcz:
Walka Bronią Dystansową:
Magia:

Opis Zewnętrzny Postaci:

Historia Postaci:

Zarys Psychologiczny Postaci:

Kilka uwag:
- Jeżeli atakujemy z zaskoczenia, to modyfikator zręczności naszego przeciwnika obniża się o 2 pkt.
- Podczas walk można pisać do GM nasze ukryte zamiary, by móc zaskoczyć przeciwnika.
- KREUJEMY WŁASNĄ POSTAĆ, NIE ŚCIĄGAMY Z KSIĄŻEK CZY GIER. Oczywiście postać może PRZYPOMINAĆ jakąś, ale nie chcę, by byłą to ta sama osoba.
- Nie rozgrywają się tu tylko walki, lecz i rozmowy, eventy. Poczucie humoru mile widziane, byle by było związane z fabułą i klimatem.
- Kiedy wygrywamy walkę nasz przeciwnik zostaje POKONANY, nie ZABITY. Postać może dalej grać i funkcjonować. Nie ma potrzeby tworzyć nowej.
- Myślcie co robicie, jeśli łaska Smile .
- GMi także będą brać udział w zabawie. Będzie nas dwóch, więc jeżeli akurat postać, np. moja, będzie musiała walczyć, to Walkę nadzorowac będzie Kasztan i odwrotnie Smile.
- Jeżeli nie znasz się na [link widoczny dla zalogowanych] a chciałbyś mieć taką miniaturkę swojej postaci, wal do mnie. Z chęcią się nią zajmę Wink.
- Emoty, czyli czynności postaci proszę pisać w *...*, np. *Podszedł do okna i otworzył je*.
- Radzę nie pisać czegoś w stylu: poruszam się niewidocznie dla oka przeciwnika i przebijam jego serce. To GM nadzorujący walkę osądza, czy trafiliście danym atakiem, czy nie.
- Nie stosować Power Gaming'u ( Power Gaming - Narzucanie komuś jakieś akcji np. *Slayer ściąga spodnie, a Kasztan pada z wrażenia* ). Tylko druga osoba odpowiada za swoje reakcje ( w niektórych przypadkach GM Wink )
- Odpowiadacie w kolejności takiej w jakiej złożyliście swoje karty postaci. GM może pisać kiedy mu się żywnie podoba.
- Macie się dobrze bawić! Smile

MECHANIKA BY: Sylyndrill


Post został pochwalony 0 razy
Nie 11:15, 11 Paź 2009 Zobacz profil autora
SyL
Admin



Dołączył: 07 Mar 2009
Posty: 121
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

Post
Karta Postaci:

Nazwisko, Imię: Sylyndrill Vilo
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf
Charakter: Prawdziwie Neutralny
Klasa: Zmiennokształtny ( Druid )
Czary: Leczenie Średnich Ran, Oplątanie, Korowa Skóra

Statystyki ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 28 pkt. )
Siła: 7
Zręczność: 6 + 1
Kondycja: 10
Inteligencja: 5
PA ( Po zsumowaniu ): 35
PW ( Po zsumowaniu ): 39

Umiejętności ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 20 pkt. ) :
Walka Mieczami:
Walka Toporami:
Walka Obuchami:
Walka Wręcz: 10
Walka Bronią Dystansową:
Magia: 10

Opis Zewnętrzny Postaci: Widzisz przed sobą młodo wyglądającą postać. Ma ona krótko-ścięte blond włosy, które delikatnie kołyszą się na wietrze. Szczupła, mierząca około metra dziewięćdziesięciu postać spogląda na Ciebie zielonymi oczyma przepełnionymi spokojem i powagą. Delikatny uśmiech dość często gości na ustach postaci, lecz jest bardzo słabo widoczny.

Historia Postaci: Sylyndrill urodził się w wiosce elfów ukrytej w lasach niedaleko od Wrót Baldura. Wioska była mała i słaba, więc rodzice Sylyndrilla chcieli przeprowadzić się do większej wioski, gdzieś dalej. Jednak kilka dni przed przeprowadzka wioska została doszczętnie zniszczona przez wilkołaki. Rodzice Sylyndrilla na szczęście przeżyli, lecz nasz młody elf został ranny. Uciekł gdzieś w las. Od tamtej pory żył tam w samotności. Co noc zmieniał się w Wilkołaka, lecz z czasem nauczył się nad tym panować.

Zarys Psychologiczny Postaci: Spokojny, zrównoważony, cichy Elf.




Post został pochwalony 0 razy
Nie 11:24, 11 Paź 2009 Zobacz profil autora
Slayer
Grafik
Grafik



Dołączył: 23 Sty 2009
Posty: 509
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ja to znam :)

Post Re: Sesja RPG Forgotten Realms
Nazwisko, Imię : Valor ( z mojej opowieści, brak nazwiska)
Płeć:Mężczyzna
Rasa:Elf
Charakter:Neutralny Dobry
Klasa:Łowca
Czary :brak

Statystyki ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 28 pkt. )
Siła:7
Zręczność:8
Kondycja:8
Inteligencja:5
PA ( Po zsumowaniu ):28
PW ( Po zsumowaniu )39:

Umiejętności ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 20 pkt. ) :
Walka Mieczami:5
Walka Toporami:
Walka Obuchami:
Walka Wręcz:5
Walka Bronią Dystansową:10
Magia:

Opis Zewnętrzny Postaci:
Stoi przed tobą młodzieniec o krótkich czarnych włosach , niebieskich oczach i mocnych rysach twarzy . Ma około 180cm wzrostu , odziany jest w skórzane spodnie i grube buty se skóry niedźwiedzia , na barki ma zarzucona pelerynę z kapturem z wilczej skóry , na przedramionach założone ma długie skórzane rękawice . Nos i dolną szczekę przykrywa cieńka jedwabna chusta . Jego idealnie umięśniony tors jest całkowicie goły .
Na plecach wisi wielki dębowy łuk z kołczanem , u boku wisi krótki miecz.
[link widoczny dla zalogowanych]



Historia Postaci:Valor to elf porzucony w lesie podczas wojny , został wychowany na łonie natury ze zwierzętami , gdy osiągnął wiek piętnastu lat znalazł go stary druid ,który wziął go pod swoje skrzydła, wychowywał go jak syna , lecz gdy chłopak stwierdził ,że juz się wiecej nie nauczy wyruszył w świat .

Zarys Psychologiczny Postaci: Miły , sympatyczny elokwętny , mądry , inteligentny , lubiący towarzystwo płci przeciwnej , srażnik natury .


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Slayer dnia Nie 12:30, 11 Paź 2009, w całości zmieniany 4 razy
Nie 11:55, 11 Paź 2009 Zobacz profil autora
Morgoth
Mapper
Mapper



Dołączył: 23 Sty 2009
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: cie znam??
Płeć: Mężczyzna

Post
Karta Postaci:

Nazwisko, Imię: Throzendar
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Charakter: Neutralny Dobry
Klasa: Mag
Czary:
[
-------------- I --------------
- Magiczny pocisk
- Tarcza
- Przywołanie Chowańca
-------------- II --------------
- Płomienie Agannazara
- Kwasowa strzała Melfa
- Otwarcie
-------------- III --------------
- Miniaturowe meteory Melfa
- Przywołanie potwora
- Ochrona przed ogniem
]

Statystyki ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 28 pkt. )
Siła: 7
Zręczność: 3
Kondycja: 8
Inteligencja: 10
PA ( Po zsumowaniu ): 28
PW ( Po zsumowaniu ): 39

Umiejętności ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 20 pkt. ) :
Walka Mieczami:
Walka Toporami:
Walka Obuchami:
Walka Wręcz: 10
Walka Bronią Dystansową:
Magia: 10

Opis Zewnętrzny Postaci:
Throzendar jest starym człowiekiem, gdyż przeżył już 68 lat. Jego wzrost wynosi w przybliżeniu 180 centymetrów, waży 85 kilogramów. Najczęściej można go zobaczyć chodzącego w długich, ciemno-niebieskich szatach, z kapturem na głowie. Pod kapturem ukryta jest twarz, na której czas i bitwy odcinseły swoje piętno. Ma długie, siwe włosy zaczesane do tyłu i długą brode. Jego oczy są koloru bardzo zimnego błękitu. Tego, czego nie widać w ogóle, to dziwny znak na plecach, przypominający krasnoludzką runę.
Na plecach ma kostur, a w jednym z rękawów swego płaszczu trzyma kryształową kulę i magiczną księgę.


Historia Postaci:
Throzendar pochodzi ze wsi. Jego rodzice i resta miasta zgineli gdy miał 9 lat. Miasto zostało zrównane z ziemią przez istoty ciemności. Znalazł go pewien pustelnik, który nauczył go alchemii. Throzendar na własną ręke uczył się magi z ksiąg jakie znalazł u pustelnika. Gdy miał 15 lat poszedł do magicznej akademii. Po jej skończenu udał się na wojnę szkolić się i pomagać innym. Wrócił z niej gdy miał już 55 lat. Od tej pory chodził po całym świecie i szukał ukojenia.


Zarys Psychologiczny Postaci:
Throzendar, pomimo iż z wyglądu przypomina bardzo złowrogą i przerażająca postać to tak naprawdę jest bardzo towarzyski i miły.
Trudno go rozwścieczyć, chyba, że ma bardzo zły dzień. Można go także bardzo łatwo uspokoić, gdyż ma słabość do dobrego piwa.
Throzen, jak zwykli nazywać go przyjaciele, uparcie stoi przy swojej decyzji, co czasami jest dużym utrudnieniem, dla ludzi z nim pracującym.
Najbardziej upodobał sobie magiczne amulety i pierścienie.

[link widoczny dla zalogowanych]
(fragment mojego podania Razz)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Morgoth dnia Nie 13:22, 11 Paź 2009, w całości zmieniany 2 razy
Nie 12:50, 11 Paź 2009 Zobacz profil autora
Kasztan
Head Admin
Head Admin



Dołączył: 23 Sty 2009
Posty: 558
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 25 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Złotów
Płeć: Mężczyzna

Post
Imię: Rothar
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Charakter: Praworządny Dobry
Klasa: Paladyn
Czary: -brak-

Statystyki ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 28 pkt. )
Siła: 10
Zręczność: 8
Kondycja: 8
Inteligencja: 2
PA ( Po zsumowaniu ): 30
PW ( Po zsumowaniu ): 45

Umiejętności ( max. do rozdania 10, możesz rozdać 20 pkt. ) :
Walka Mieczami: 10
Walka Toporami:
Walka Obuchami:
Walka Wręcz:
Walka Bronią Dystansową:
Magia: 10



Opis Zewnętrzny Postaci: Rothar to silnie umięśniony i świetnie zbudowany chłopak. Ma około 185cm wzrostu, ciemne dreadloki. Ubrany jest w ciężką zbroje, w jednej ręce trzyma tarcze, w drugiej dzierży miecz. Jego naramienniki wykonane są z czystego złota.
Na plecach zaczepione ma dwie ostre jak brzytwy lance. Pozbawiony jest hełmu. Uważa, że podczas walki najważniejsze jest, aby widzieć oczy przeciwnika.




Historia Postaci: Rothar pochodzi ze szlachetnej rodziny. Kiedy był jeszcze młody, bandyci napadający na wioskę w której mieszkał pozbawili go rodziców i spalili cały dom.
Chłopakowi udało się uciec. Obrał sobie za cel pomszczenie rodziców i pomoc słabszym. Szkolił się u najlepszych paladynów, a kiedy stwierdził, że jest gotowy aby wyruszyć sam w świat, opuścił swój drugi dom aby pełnić swoją misję.



Zarys Psychologiczny Postaci: Rothar ma szlachetną osobowość, ceni sobie honor i czystą walkę. Zawsze stanie w obronie słabszych, jest trochę cichy, nie lubi uzewnętrzniać swoich uczuć.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kasztan dnia Nie 15:23, 11 Paź 2009, w całości zmieniany 3 razy
Nie 15:16, 11 Paź 2009 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum www.zombieannihilation.fora.pl Strona Główna » Offtopic Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin